読書記録 無敵のスバル

今もジャンプ+で連載中の漫画。

最初は主人公と主人公の親父キャラ付けが妙に悪くて、この路線で行くのなら正直あんまり気持ちよく読めなさそうだな、と思っていた作品。

正直親父殿については今も割とゲスっぽい印象は抜けないのだが、それはそれで味のあるキャラをしていそうではあるし、主人公がイヤな天才というわけでもないので、初期にわざわざネガティブな感情を煽る話づくりをしていたのかな。

ライバルキャラの方がよほど王道少年漫画のキャラ造形をしているとか、ギャップ萌えをちょっとした小話エピソードとして消化したりとか、話づくりの力の入れ方のバランスが何とも面白い。今日更新のエピソードは特に。

アビスレイジ、筋肉島もそうだったけど描きたいものがニッチで、話づくりがそのついでになってしまっているような印象もあるので、今後"癖(ヘキ)"だけで突っ走ろうとしないかが不安なくらいには楽しみな物語になってきている。

無題の雑記 20260928

他人に厳しくあるなら自分にも厳しくあるほうが筋が通るのはその通りだ、という理屈を言い訳として自分には甘くありたいが、さりとて他者には厳しい姿勢はどうしたって取ってしまう。

何の話かといえば大体League of Legendsの事がほとんどなのだが、その辺は自分の感情と深く結びついた問題なのでバランス感覚をどう取るかというのは難しい。

というようなことをつらつら考えても全然自分のご機嫌取りは上手くならず、そんな自認だけはあるので世間様が色んな物事に怒り、悲しみ、批判し、否定しているのを見かけると以前より疲弊することが増えた気がする。

自分に返ってくることを考えたりはしないのだろうか、とか。

そんなことを考えていられるほど余裕があるんだろうか、とか。

とにかく他者への恨みのような感情ばかりが大きく育ちやすい世情になっているような気がする。オチはない。

ゲーム回顧録 分裂ガール

これは物語の特異性で記憶に焼き付いたゲーム。

ベースはツクール製なのでそこそこシステム的なアレンジがあったとはいえ、システム的にはツクール製JRPGとしてはそこまで目新しいものではなかったと思う。

が、この作品が記憶に焼き付いている理由はとにもかくにも物語の暗さと救いの無さ、そしてその雰囲気の異質さだったと思う。

とにかく話が暗い。舞台が舞台で主人公がその舞台にいる理由が理由なので仕方ないのだが、やってて憂鬱になる(が、物語は気になる)というのが印象的。

戦闘があるRPGなのでやることはDQだのFFだのと変わらないのだけど、そういった凡庸さを感じさせない、何かを感じさせるゲームだった。

いやでも今出したら多分批判の良い的かな…。良いゲームだと思うんだけど、まあ後味の悪さすさまじいからな…。

これも惜しむらくは作者の方が消息不明?で筆を折られているので「もしかしたら」を期待できないことか。

今でもVectorなんかで入手が可能なんだけど、いかんせん古いゲームではあるので現代人の要求水準からすると色々と厳しそう。気が向いたら遊んでみようかな。

ゲーム回顧録 刑事神南さつき「Man In Black」

もうwebarchive等からサルベージするくらいしか入手方法がなくなってしまったアドベンチャーゲーム、刑事神南さつき「Man In Black」。

 

もう20年以上前なので時系列については大体くらいのものになるが、2001年頃にリリースされたと思われるタイトルで、たぶん逆転裁判1と同時期のゲーム。

このタイトルを知っていて、プレイしたことがある、と言う人は結構な物好きに分類されるのではないかと思うくらいには話題にしている人・記事を見た記憶がない。

ストーリー的に傑作かどうかは評価が分かれるのだろうが、なんというか、システムとキャラクタが今思い返しても独特のものを持っているように思う。
ついでに推理モノのゲームを遊ぶと大体この作品を懐かしんでいる気がする。

「調査」「謎解き」「推理」にフォーカスして構成されたシステムは今でも記憶に焼き付いていて、それらを以て対峙する物語は瑕疵も確かにあったのだろうけれど、サイコロが違う出目を出していればもしかしたら…というような感傷に浸らずにはいられない。

 

読書記録 アリアの診療録

アリアの診療録の2巻がだいぶ間が開いてたけど出ていたので読んだのでとりとめもなく。

 

好き。「病」あるいは「呪い」に立ち向かう患者と医師の物語と言うしかないが、しかし1巻から継続して治療のやり方がとにかく思い切りが良い。ファンタジーではあるのだが、ファンタジーだからと言ってなんか大仰なことは一切しない。

じゃあ何にフォーカスした物語なのかというと許しについての物語なのかなあ。

病の正体も、ファンタジーチックに大仰に描写されてるけど規模が違うだけで現実ではありふれた話のように感じられて、作者様がそのあたりを考えて描いているのかは分からないが、ともかくとしてなんというか、許しとか救いとかって難しいよな、みたいな。

自身を呪うしかなくなったとき、自身を許すためにはどうすればいいんだろう。周りにその呪詛をまき散らさないという条件が付くとそりゃもう無理難題だ。

主要人物は今のところ2人だけで、物語に起伏があるかというと微妙なところなのだが、しかし話づくりには引き込まれる。波長が合うとかそういう類の物かもしれない。面白い物語に必ずしも起伏が必要あるとは思っていないのでいいのだけれど。

淡々(本筋は全然淡々としていないが、"先生"の特性的に)と話が進むので、合う合わないはありそう。3巻で完結とのことなので、気長に待つ。それだけの価値はあると思った。

無題の雑記 20260920

久々になんか書くついでに過去のまあいらんやろという記事を整理した。

 

昨今の色々なトピックで繰り返し叫ばれる"正しさ"に疲れている…とか言っても他人事でいることは最早このネット社会では不可能なので、色々と書き連ねて自身の内面を整理したり、単に好きなものだのについて書いたりをしていこうと思う。

 

そうするにあたって、物事の良し悪しを語る場合、理想の上では「好き嫌い」という尺度はなるべくその評価からは切り離すことが望ましいのだが、困ったことにエンタメという括りにおいては良し悪しと好き嫌いを切り離すことは難しい。

 

難しいのだが、今後ここで何かを書き連ねるときは意識しておきたいなと思う。

あとは正しさを一番重要な尺度に持ってこないことかな。尺度の一つであるべきで、場合によっては優先しなくてはならないこともあるが、絶対的なものであってはならない。
正しさが主観を抜け出すことは不可能で、つまり正しさは容易に他の誰かのそれと衝突してしまうと思うため。。

 

とか言ってると、今のネット社会におかれましてはんなわけあるかい!と非難されること必至だと思うが、誰かにとっての正しさが最も重要視される社会・世界が良いものだと思えんのだよなあとか。

【グラブル/GBF】ディアスポラHLをバフの力でソロで破壊するメモ

★ディアスポラHLをソロで攻略するための覚え書き

- まえがき

ソロ攻略って言うと大体シンダラとかハロククル採用になってるけどこの2キャラは採用しないし最近増えたウリエルも使わない。
ただしバフの力でゴリ押しするという戦術を取る都合、リミテッドガレヲン、最終カイム(4アビ取得必須)、更にバアル、ロベリア(最終でなくてOK、領域サポアビはあると◎)の4キャラが必須。
また、救援にも流用は可能だが当然のことながらフルンティング持ちなどの通常軸に比べれば速度は出ない。

 

- 装備や編成

#キャラ

メンバーは前述の通り、以下の4キャラが必須。
 リミテッドガレヲン
 最終カイム(正位置発動)
 バアル
 ロベリア
賢者2名は裏から出すこと、特にカイムは1ターン目から参加させるので交代用のキャラクターが残り1枠。ポーションキャラだと◎。
主人公のジョブは剣豪、パナケイア、陰陽師、ロビンフッドあたりで確認済み。37hit予兆のためにhit数補助できるジョブ・奥義が使える武器が使えるジョブであれば何でもよい。

#装備,召喚石

防御力・HPを重視して編成する。即ち、ベンヌ装備やジーク斧の防御覚醒、ドラゴニックウェポン等があると良い。
召喚石については両面ティターンが都合が良い。火力補強用の石(バハムート、ウリエル、トリプルゼロあたりか)、デバフ石(水着マンドラゴラ、クリスマスサリエル完凸)、回復石(ルシフェル、ノビヨとか)、保険石(黒麒麟、トリプルゼロ)があればOK。

- 戦い方

奥義100あるいは通常100を狙う。オススメは通常100。奥義100だと毎ターン予兆を解除するか、CTMAX特殊を受けて1ターンの猶予を買う(ただしキツいデバフが付く)ことになる。ソロだと不可能ではないにせよ流石に面倒くさい。
ガレヲンバフ、カイムバフ+装備の防御力と最大HP10万もあればディアスポラの通常攻撃は結構大した問題ではなくなるので通常100で殴り合ったほうが動きやすい。
また意図的に奥義100を狙わない限り自然と通常100になるのでその意味でも通常100推奨。
ただしティターンは適宜召喚してブロック効果をなるべく維持しておく。前半はさほど重要ではないが、ガード不可デバフがついたときに活きてくる。後半は維持しておかないと事故の原因になる。HPを高く維持していればそう事故らない。何なら特殊技でもガードしなくても受けられる。受けた後に回復は必要なのでポーションの消費が激しくなるのであまり受けたくはないが、2,3回くらいまでなら余裕はある。
ちなみに戦術としては前半はカイムにポーションを量産させて後半は追撃を付与しまくった状態で予兆を解除し続け、HPが減ってきたら溜めたポーションで回復してHPを削り切るだけ。
ガレヲンバフ、カイムバフで意外とやれる。

・ガレヲン
後半まで引っ張ってから落とすので3アビは使わない方が落としやすい。使っても良いが後半まで引っ張るのでHP管理には注意。
まず1アビを主人公→バアル→カイムの順に配る。1アビはDA以上確定+追撃付与+攻守UP
・カイム
基本的に4アビ緑→2アビ表でキュアポーションを量産して後半に備える役。1アビは保険用に取っておく。
正位置で全体に4色のスートバフを付与される。この内スペード(赤)バフは追撃付与+攻撃バフ(久遠枠最大50%)、ダイヤ(黄)バフは水属性変転+防御バフ(最大100%)。
融通は効かないが予兆2種に対してはアドリブで3アビ赤/3アビ青、2アビ表、4アビ黄を使うことで対処可能なシーンも。
・バアル
CB(2チェインでもOK)の回数に応じて永続の固有バフ:共鳴レベルがスタックしていく。共鳴レベルに応じて1アビのデバフ数が増加するので共鳴レベルがなるべく早く5になるよう奥義を撃つ。
最大共鳴レベルで1アビを使うとデバフが12回発生、つまり弱体予兆を1アビだけで解除できるようになる。
また、2アビを主人公に使う。2アビはバアルと付与対象に追撃が付与される。
・ロベリア
1アビで確定TA+1回追撃付与。3アビでフロントメンバーのアビ使用時に1回アビダメが発生。2アビで全体のアビCT3ターン短縮。
後半に登場して主にバアルの1アビを回転させて弱体予兆をなるべく解除できるようにする役。カイムのダイヤバフが付与されるまでは柔らかいので予兆解除できない場合はHPに注意。3アビは弱体予兆解除のタイミングor予兆解除できないタイミングで使う。
また、領域サポアビがあると前半更に防御バフをフロントメンバーに付与できるので◎。

- 37hit予兆

ガレヲンのバフを配り終わるまでは解除は安定しないが、適宜アビリティを使うことで対応する。
ちなみにガレヲンのバフを3人に配り終わった場合に、全員DA(最低保障)かつガレヲンはSAだったと仮定すると、
主人公:(1+1+1+1)*2=8
ガレヲン:(1+1)=2
カイム:(1+1+1)*2=6
バアル:(1+1+1+1)*2=8
合計:8+2+6+8=24hit
後半はガレヲンの部分がロベリアになり、ロベリアは37hit予兆時は基本1アビを使うのでカイムバフがなくても1+(1+1)*3=7で29hitが最低保障になる。
ロベリアの3アビ使用済みであればさらに+1hitで30hit、ロベリアにスペードバフがついているなら更に+3hitで33hitが最低保障となる。
剣豪であれば無明斬で8*3=24hitで実質+16hit、秘剣・極一閃で+1+2hit…と言った感じに主人公のジョブ次第でこのあたりは結構簡単に補える。
通常100=α活性であれば予兆ごとに2ターンの猶予があるため、割と解除は余裕。
剣豪でドラゴニックウェポンを装備して追撃を更に積む、パナケイアの槍槍で確定TA追撃付与、ロビンフッドの極致アビ等足りない部分を補う手段は豊富。
後半は基本解除可能のボーナス行動。

- 弱体予兆

前半はデバフ石や青アビを駆使して対処する。前半は無理に解除する必要はない。(通常100を目指す場合、面倒なデバフは無い。カイムのダイヤバフのおかげでガードできなくても割と素受け可能)
バアルの共鳴レベルが最大になればバアルの1アビだけで対処可能になり、通常100を目指す場合は恐怖デバフが大して問題ではないので解除できたら解除する。
後半はロベリアでCT短縮を絡めながら対応するので大体解除可能。
厳しいときは黒麒麟やトリプルゼロ、カイム1アビを絡めるなどして対応する。

- 24,411,017ダメージで解除する予兆

無理に解除する必要はない。他の予兆に影響が出ない範囲で解除できそうなら解除する。

- 30%/10%予兆

いろいろ駆使して解除する。ここも回復しとけば素受けは可能っぽい。